miércoles, 8 de agosto de 2012

Actividad Escritura: Carmencita y el Pedido

CASO: CARMENCITA Y EL PEDIDO
1.       Dominio Personal: Es la disciplina de clarificar y profundizar en nuestra visión personal, centrando nuestra energía y desarrollando paciencia; viendo la realidad objetivamente. Es considerada como la piedra angular de la organización.
Llevando este componente al caso de Carmencita y el Pedido podemos decir que se presenta un dominio personal por parte de Jaime Ventas quien profundiza y clarifica en función de su cliente principal Don Tendero (dueño de La Tienda Vendedora). Jaime empieza a centrar gran parte de su energía para cumplir con el negocio enfocándose solamente en este, dejando a un lado las limitaciones y restricciones que pueden existir dentro de la compañía para la cual trabaja y las restricciones también que tiene cada uno de sus compañeros.

2.       Modelos Mentales: Profundamente arraigado a supuestos, generalizaciones e imágenes que influencian como entendemos el mundo y como tomamos acción.
Jaime Ventas hizo muchos supuestos y generalizó en gran parte con respecto al negocio con La Tienda Vendedora, ya que entendió que con ese negocio podría cumplir con su cuota y continuar con ese cliente tan potencial, es por eso que actuó con respecto a llenar las expectativas de Don Tendero sin tener en cuenta y sin ver más allá todas las consecuencias que podría traer el enfocarse solamente en él para cumplir ese pedido.

3.       Construcción Visión Compartida: Ocurre cuando hay una visión genuina compartida, la gente sobresale y aprende porque lo desean. La visión compartida de una compañía se envuelve en el carisma del líder, especialmente en los momentos de crisis donde se reúne a toda la gente para que puedan optar por una meta que los inspire.
La visión compartida en este caso se crea cuando Jaime Ventas habló seriamente con Carmencita y le pidió el gran favor de que le ayudara con las impresiones de la lista de empaque. En ese momento se generó un objetivo en conjunto que era el trabajar en base al pedido de La Tienda Vendedora y también se unieron fuerzas con la gente de sistemas para que mandaran la orden y las listas. De esta manera todos trabajaron en equipo y se siguió una visión compartida.

4.       Aprendizaje en Equipo: Empieza con el dialogo, la capacidad de los miembros de un equipo para suspender supuestos y entrar en procesos genuinos de pensamiento y habla en el equipo. El aprendizaje en equipo es vital, porque los equipos y no las individualidades son la unidad de aprendizaje fundamental en las organizaciones de hoy en día.
El aprendizaje en equipo se observa cuando en este caso al momento de la realización de la reunión ejecutiva en donde Mario Líder empieza a exponer la situación anterior  al grupo directivo y se pueden evidenciar las carencias y errores presentados en el proceso, tratando de eliminar todo tipo de supuestos y compartiendo la palabra dentro del equipo.

5.       Pensamiento Sistémico: Es el marco conceptual, el cuerpo del conocimiento y de las herramientas desarrolladas. El pensamiento sistémico nos provee un acercamiento a la complejidad de la administración, es una herramienta que ayuda a las decisiones a entender la relación causa-efecto entre datos, información y personas.
Al momento de la realización de la reunión ejecutiva se tratan de exponer las posibles soluciones a la problemática presentada, realizando un acercamiento complejo a la administración, y tratando igualmente de tomar las mejores decisiones y las relaciones causa efectos generados en la situación del caso.


LOOP CARMENCITA Y EL PEDIDO

En este caso para la realización de nuestro loop tuvimos en cuenta el caso de Carmencita y el Pedido, entonces en primera instancia centramos nuestra atención en la problemática inicial que es la entrega a tiempo del pedido correspondiente a Don Tendero, dueño de La Tienda Vendedora. Como solución a este inconveniente se observa que se dio un enfoque especifico a esta entrega por lo cual los procesos de etiquetado y bodegaje trabajaron totalmente para poder sacar la orden de pedido. Luego de haber planteado y ejecutado la “solución” es en donde se genera la consecuencia indeseada.
Tras enfocar la atención principalmente al pedido de Don Tendero (uno de los clientes principales) se deja a un lado el tiempo y el trabajo que se requiere también para el despacho de los otros pedidos en este caso el del Éxito. Es por eso que se generó un atraso y los pedidos fueron  devueltos por parte del Éxito tras el incumplimiento de su horario de entrega a causa de todo el tiempo invertido en La Tienda Vendedora.


VIDEO LOOP CARMENCITA Y EL PEDIDO

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TEMA
Enfoque del uso y la aplicación del Pensamiento Sistémico dentro de las organizaciones, basándonos en la lectura “Sistems Thinking in Learning Organizations” de David Crookes, en donde tomamos el caso de Carmencita y el Pedido y aplicamos un análisis de los 5 componentes que componen la Quinta Disciplina. De igual modo se realiza un Loop identificando el Problema, una posible Solución y sus Consecuencias Indeseadas. Para desarrollar el contraste del caso planteado era importante identificar los sistemas que componían el caso, al igual que sus variables y retrasos ya que de esa manera se podrían tomar los caminos para poder relacionar las situaciones con los componentes presentados por la lectura.
CONCEPTO
Se hizo la estructura del loop visto en el ejemplo de la lectura, en donde se plantea inicialmente el problema que viene siendo la entrega del pedido a La Tienda Vendedora y de ahí en adelante se empiezan a descomponer todas las situaciones que podría traer consigo esta problemática. Como solución dada en el caso se enfocó en reforzar los procesos de etiquetado y almacenaje para este pedido y poder así cumplir con el pedido al día siguiente.
Las consecuencias indeseadas perjudicaron enormemente a la compañía, ya que el pedido de La Tienda Vendedora no fue recibido porque la persona encargada no se encontraba en ese momento, y por consiguiente se perdió todo el trabajo realizado para ese pedido, tiempo, materiales y mano de obra que pudieron haber sido utilizados para despachar el pedido exigido por almacenes Éxito a la hora determinada. Como se incumplió con este pedido, los productos fueron devueltos y se generaron sobre costos en cuanto a almacenamiento e inventarios y de igual manera se desvaloró el producto en un 2%.
CONCLUSIONES
Para cualquier caso o negocio en el ámbito comercial, es de suprema importancia la comunicación y la negociación entre proveedores y clientes, para de esta manera generar acuerdos que beneficien a los unos y a los otros. En este caso la compañía de Jaime Ventas se vio muy perjudicada porque utilizó gran parte de sus recursos en cumplir con un pedido que no iba a ser recibido por el cliente. Al haber tenido algún tipo de comunicación y dialogo, esto no hubiera pasado y la entrega se hubiera pactado para algún otro día, mientras que era posible que la empresa siguiera trabajando para cumplir con los otros pedidos de clientes importantes como el Éxito. La comunicación en cualquier tipo de actividad es muy importante, y más cuando aplicamos el pensamiento sistémico a una situación determinada como lo fue el caso de Carmencita y el Pedido.

lunes, 6 de agosto de 2012

Analisis Partida Video Juego

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Construcción Ciudad Doble con Cinco Granjas
TEMA
Partida multijugador vía LAN desarrollada contra el profesor Andrés Calderón.
El objetivo principal consistía en construir dos ciudades que tuvieran a sus alrededores cinco granjas abastecedoras de alimentos en el menor tiempo posible y con la menor utilización de recursos posibles.

CONCEPTO
La partida se desarrolla en un ámbito considerado tipo examen, lo que aumentó en gran medida su complejidad puesto que el profesor Andrés Calderón utilizó todos sus recursos y habilidades para obtener la victoria mucho antes que yo.
En primera instancia lo que se trata de hacer es tomar a uno de los aldeanos que se encuentran en la ciudad principal y ponerlo a investigar para que aprenda la manera de construir una ciudad. Luego de haber adquirido ese conocimiento se dispone a la ubicación de la nueva ciudad para que sea construida, cabe decir que se tomaron algunos de los otros aldeanos que se encontraban realizando otras labores para que se dirigieran al lugar de construcción y de esa manera agilizar en cuanto a la creación de la ciudad ya que así serian muchos más aldeanos trabajando para construirla más rápido. Con otros de los aldeanos sobrantes se dispone a crear una estación para recoger madera ubicada en uno de los bosques (para abastecerse más rápidamente de esta materia prima). Luego de ubicar este nuevo punto de recolección se empieza a crear la otra ciudad muy cerca de la localización de la recién creada. Tras la creación de las dos ciudades se dispone ahora si a la creación de las cinco granjas respectivas en cada ciudad para de esta manera terminar el objetivo principal de la partida.

CONCLUSIONES
Al momento de iniciar la partida, no caí en cuenta que me encontraba en una locación en donde abundaba la nieve, lo cual hacia muy complicado la ubicación de una ciudad en un terreno como este, por esta razón perdí mucho tiempo tratando de encontrar una ubicación adecuada (lejos de la nieve y en un terreno plano). Como el objetivo de la partida era crear dos ciudades y cinco granjas esta finalidad requería de mucha madera como recurso y materia prima, pienso que me falto crear otra estación recolectora de madera porque al no tener esta materia prima se desperdició mucho tiempo esperando a que el recurso fuera suficiente, y fue ahí en ese momento en donde mi contrincante (Andrés Mata) obtuvo la tan anhelada victoria.

domingo, 5 de agosto de 2012

Actividad de Escritura Video Juego Serio

Ensayo Video Juegos
En la actualidad la sociedad ha estado atada a una infinidad de cambios y avances tecnológicos que se han visto reflejadas en la utilización recurrente de nuevas tecnologías por parte de jóvenes y adultos, quienes en su mayoría utilizan lo que comúnmente ha sido denominado como video juegos. Los video juegos son programas de computador (en su gran mayoría) que tratan de recrear y de simular ambientes, entornos y situaciones de manera virtual, en el cual los jugadores representan y caracterizan a un personaje con el fin de conseguir gran cantidad de objetivos sujetos a reglas determinadas. Desde mi punto de vista el uso de video juegos se ha convertido en algo realmente común  y sin lugar a duda generan mi aceptación, ya que aunque muchos de ellos se utilizan solo con fines de entretenimiento, existen unos tipos de video juego que se basan en tratar de educar a sus gamers (jugadores).
Los productores de video juegos han diversificado muchas características de los juegos y los han extendido al campo de la formación académica, denominándolos Juegos Serios, que son software de entretenimiento que ayudan a la adquisición de habilidades y al desarrollo de competencias profesionales. Esta implementación de Juego Serio se ha desarrollado también en el curso de Pensamiento Sistémico con el juego Rise of Nations, el cual trata de crear civilizaciones y ciudades, a través de recursos naturales y mano de obra aldeana.
Con la implementación de este juego, se tratan de relacionar los elementos teóricos referentes al pensamiento sistémico a través de una simulación (juego serio) en donde el estudiante de Ingeniería Industrial adquiere habilidades para generar estrategias y para la resolución de problemas complejos que son difíciles de generar en un mundo real.
Es importante mencionar que el juego serio de Rise of Nations representa lo que es en sí un sistema, ya que en él se involucran diversos factores que caracterizan a lo largo del juego, como lo es la creación de personajes que viven en una sociedad que debe alimentar, educar y poner a trabajar a sus “habitantes” para que su ciudad crezca y pueda adquirir mejorías; estos elementos simbolizan de manera ejemplar lo que es un sistema y en el cual se tratan de aplicar los elementos teóricos basados en estrategias y movimientos que son presentados a lo largo de la clase de Pensamiento Sistémico.
La implementación de este juego permite que el grupo de Pensamiento interactúe de una manera amplia con todos los miembros que conforman el equipo, ya que entre todos están dispuestos a crear estrategias para el juego, y en muchos casos las personas con cierto nivel de habilidad para el juego, tratan de explicar los componentes prácticos y los movimientos básicos del juego a sus demás compañeros, lo que crea una unidad y un fuerte trabajo en equipo.
En conclusión podemos decir que la utilización de los juegos serios en la clase de Pensamiento Sistémico despiertan el interés en los estudiantes, que ven de una manera entretenida como pueden ser aplicados los conceptos vistos en clase e interactuar los unos con los otros en partidas multijugador contra los mismos estudiantes o bien sea en una partida entera en la que jueguen hasta con el profesor. Es supremamente interesante ver la aplicación de estrategias para llevar a cabo una misión y cumplir con los objetivos que involucran creación de recursos y ciudades dentro del juego, sin dejar a un lado todo lo aprendido en el curso que hace que de una u otra manera la interacción con el computador sea muy gratificante para todos y cada uno de nosotros.